Home

Реклама

доктор джекил
Дорогая уютненькая жежешечка!

Ты служила мне верой и правдой полтора года. Словами невозможно выразить, насколько я тебе за это благодарен. Разумеется, в лице жежешечки я обращаюсь ко всем френдам, то есть людям, которые видели заголовки из моей днявки в своих френд-лентах. Я, впрочем, от вас никуда не ухожу и буду продолжать читать ваши посты, но вот только базироваться теперь буду в другом месте, а именно на Blogspot'е.



Блог я буду вести на английском языке, поэтому я подозреваю, что не всем будет все понятно, но все же если есть желание читать мои посты, фолловьте меня на Twitter'е, Facebook'е или же через RSS. Разумеется, если у вас есть блог на Blogspot'е, проблем не должно быть никаких. Кроме того, помните, OpenID творит чудеса ;).

Собственно, бывайте, и вот вам ссылка: http://krides.blogspot.com/

Не поминайте лихом!
доктор джекил
Я боролся с этим документом неделю. Если есть какие-то предложения или если вы найдете в тексте ошибку, большая просьба написать об этом в комментарии к этому посту, мне в скайп, твиттер или на фейсбук. Заранее спасибо за фидбек.

Общее описание игры

Основная идея игры заключается в том, что текст можно использовать как в качестве графики, так и в качестве элемента геймплея — самым разным образом. Например, персонаж в таком случае будет выглядеть как компиляция повернутых определенным образом букв его имени, птицу можно сделать из букв "B" (голова) "I" (ii — туловище и глаза) "R" (ЯR — крылья) "D" (хвост), запятая — это бумеранг, восклицательный знак — это ракета (или меч), а точка — просто камень (снаряд).
 
Жанр игры — это скроллер/паззл. На глобальной карте отображаются маршруты, по которым сможет пойти игрок, а после выбора того или иного маршрута, он попадет на карту основного уровня. Но в промежутках между прохождением уровней игрок не будет смотреть только на глобальную карту. С целью оживление мира и введения в игру элементов сюжета, в игре будет небольшой уровень-деревня, в которой дружественные персонажи будут давать главному герою (назовем его Ricky) те или иные задания.
 
Взаимодействие с NPC происходит следующим образом: Ricky подходит к персонажу, у которого над головой горит восклицательный знак, и у главного героя над головой всплывает знак вопроса. Тогда персонаж поворачивается к Ricky и в рамках одного облака диалога, всплывшего у него над головой, объясняет что у него случилось. После этого Ricky аналогичным образом говорит "!!!", и глобальная карта для игрока обновляется, открывая новый уровень, на котором можно выполнить только что полученное задание. 
 
Основной геймплей — это выполнение головоломок со словами. Головоломки — это разные задачки, построенные на составлянии слов из букв. Из букв можно строить мосты, башни, дорогу дальше, оборонительные сооружения. Кроме того, в зависимости от уровня, в игру можно сделать вкрапление экшена путем добавления монстров, которые пытаются укусить игрока, плюнуть в него ядовитой слюной, заставить его поскользнуться, или раздавить его. Обычных монстров можно убить путем попадания в них из перечисленного выше оружия-знаков препинания, в то время как к крупным боссам нужен особый подход. 
 
Босс умирает, когда игрок составляет его имя из букв, собранных по уровню. Чтобы узнать имя босса, игрок должен прочитать его на самом боссе. Если же игрок не собрал всех необходимых букв и подошел к боссу, для того чтобы их заполучить, он должен попасть в него из своего оружия, и буквы по одной выпадут на землю, где их можно подобрать. 
 
По мере прохождения игры, игрок будет получать определенное количество очков, которые будут отправляться в таблицу лидеров. 

Прочитать концепт целиком...
доктор джекил


В прошлую пятницу посетил Casual Connect, и теперь изо всех сил работаю над концептом игры Ricky, вижн которой впервые появился в этом блоге. И, в процессе написания этой нехитрой описательной документации, столкнулся с  тем, что прочитать концепт могут только те люди, которые относятся к определенной группе игроков, в то время как остальные либо не видят знакомых слов, либо же считают, что читать вообще — это большой грех и наказуемо какими-то высшими силами, будь то Б-г, /b/ или банхаммер.

В результате, я понял, что концепт как раз и должен читаться ЦА игры, и стал его оптимизировать. И вот, стараясь понять, какова ЦА моего скроллер-паззла, я пришел к выводу, что ни одна из существующих классификаций (по возрасту, по жанру, по платформе) не является достаточно широкой, чтобы охватить всех потенциальных игроков. Тогда я почесал затылок, поискал гайды на сайтах по маркетингу, и понял, что наилучшая классификация аудитории — это по потребляемому продукту. В нашем случае продукт — это игра.

Тогда мне и пришло в голову разделить все игры (и, соответственно, игроков в них) на три части по сложности:
  1. Казуальные игры. Cakemania, Farmville, Happy Farmer, всевозможные нехитрые паззлы и hiden object'ы. Здесь взаимствуют идеи из хардкорных игр, а игроки, как правило, вообще не играют в какие-то другие игры. DDR и Guitar Hero для этой аудитории черезчур сложны. Данная ЦА совсем не хочет разбираться в правилах, и уж тем более не хочет о чем-то думать в процессе игры. $1-10
  2. Дизайнерские игры. Viva Pinata, LittleBigPlanet, Loco Roco, Patapon, Katamari, Noby Noby Boy и World of Goo. Игры не сложны по своей природе, но некоторым могут показаться черезчур оригинальными. По сути же это Марио, нашпигованный паззлами «по самое не хочу». Человек, играющий в это, может порой запустить какую-нибудь стратегию, но не чурается и маджонга. $10-25
  3. Хардкорные игры. Ну, вы знаете: Fallout 3, Operation Flashpoint, NFS: Shift. «Большой брат» индустрии, у которого производство уже давно поставлено на конвейер, а правильное позиционирование имеет такое колоссальное значение, что его трудно переоценить. Аудитория этих игр, как правило, относит игру к своим хобби, знает что покупает и вообще довольно неплохо разбирается в играх. $50
Моя игра Ricky вписалась во вторую категорию, и теперь я напильником обрабатываю концепт, сглаживая непонятные и ненужные углы. Вывод из всего этого напрашивается только один, и довольно простой: чем раньше начнешь позиционирование, тем больше вероятность того, что тебя поймут. Игра должна быть понятна аудитории на всех этапах разработки, и если вам вдруг показалось, что какое-то объяснение игровой фичи в концепт-доке использует слишком много примеров из «другой песни», лучше его сразу же переделать.

 

Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

  • 17 Окт, 2009 at 12:45 PM
доктор джекил


Абсолютный, чистейший фан. Игра настолько захватывает, что не понимаешь как оторвался от бесконечного тактического планирования вперемежку с руганью по Скайпу в пять утра, а потом ложишься спать и думаешь, что можно было и спасти Клинок-3, если посадить двух снайперов на юго-западном холме, а гранатометчика заставить методично отстреливать вражеские БТРы под прикрытием командира взвода.

Как можно не влюбиться в эту игру с первого взгляда? Она так потрясающе сдизайнена, что ее вообще не хочется выключать. Работает очень шустро, оптимизирована отлично. Техническая часть хоть и не хай-энд, но особых нареканий не вызывает (красиво & реалистично).

А игра на уровне сложности «Ветеран» — это такое особое удовольствие, когда нужно продумывать каждый свой шаг, проползать всю кампанию на пузе, чтобы в конце иметь возможность сказать «Мы сделали это!».

И, что меня удивило больше всего, при всей своей хардкорности и симуляторности игра остается user friendly. Большое вам спасибо, Codemasters.

P.S. Менюшка — произведение искусства.

Google \/\/ave

  • 10 Окт, 2009 at 6:08 PM
доктор джекил
Скриншот окна Google Wave. Кликабельно.

Спасибо[info]inflaes , уже 2 дня как пришел инвайт в Google Wave. И я хочу вам сказать, что это есть круто. В превью-верии не все работает, пока очень много глюков, да и из-под Firefox (даже с Gears) вейвится не ахти как стабильно, но, зная Google, который заставил даже Docs и Picasa работать под Оперой, все эти траблы так или иначе поправят.

Теперь, собственно, о причинах неимоверной крутизны. Для тех, кто поленился смотреть презентацию, объясняю:
  • Wave круче, чем блог.
  • Wave круче, чем Twitter.
  • Wave круче, чем инстант-мессенджер (GTalk, ICQ, Skype, etc.)
  • Wave круче, чем веб-сайт.
  • Wave круче, чем Google Docs и Office Live.
  • Wave круче, чем форум.
  • Wave круче, чем имиджборд.
  • Wave круче, чем Wiki.
  • Wave круче, чем E-mail.
  • Wave круче, чем [подставьте свое значение]
    Дальше... )
доктор джекил
Просто небольшой лог аськи, который несет в себе информацию о полезности университетского курса программирования на моем факультете.

 krides:
в общем, в универе весь курс программирования построен на изучении Borland C++ Builder. а я хочу научиться работать с DirectX API и, судя по тому, что я прочитал, для этого дела лучше всего подходит MS Visual C++. отсюда вопрос: есть ли смысл вначале как можно глубже изучить Borland C++, а потом переходить к Visual, или стоит положить болт на Билдер, делая его в рамках программы универа, и параллельно изучать Visual?

 Dreyk:
второе)

 Dreyk:
я на билдере никогда и не писал толком
доктор джекил

 Не в обиду конечно, но те, кто сейчас кричит, что в новом Сталкере (точки, да, хуй с ними с точками) нет душы, и что предыдущие две игры были лучше, и что сложно стало играть, и что без багов пропал элемент неожиданности группировки жалко — мудаки. 

 

[info]akahellsmith не даст соврать, я терпеть не мог оригинал и приквел. Сырая игра и есть сырая — и нет смысла принимать желаемое за действительное. Тем больше было мое удивление, когда я скрепя зубами запустил Зов Припяти. За два дня игры меня ни разу не выкинуло (!), игра ни разу не зависла (!!), и графика ни разу никак не заглючила (ну там, освещение, радужный дождик, наложение текстур, u know). AI себя больше не ведет как идиот (только один раз в меня сквозь стенку стреляли, что уже прогресс), а A-life, судя по всему, таки заработал.

Что еще интереснее — в игре появился баланс, а апгрейды оружия стали более-менее человеческими. Охотиться за артефактами правда интересно (почти как в Марио за бонусами, да), а патроны теперь убер-дорогие и выбиваются из какой-то определенной группы бандитов. А ночь и сон — это вообще круто. И квесты, квесты-то какие!

Это удивление года для меня. Честно. А про Сталкер-фест вот здесь.

P.S. Многие из вас наверное знают Артема Бойко. С радостью вам сообщаю, что его первая программа про игры длиной в 4 минуты уже вышла на Мегаспорте.

UPD. Баги таки есть, просто они теперь не сразу бросаются в глаза, как оказалось.

Need for Speed is back

  • 27 Сент, 2009 at 10:40 AM
доктор джекил

read it in english

Я очень долго сомневался в том, что из новой игры в серии NFS выйдет что-то стоящее. Но мой скептицизм легко понять, если посмотреть на убожество, до которого скатилась серия за последние 9 лет. Началось все с бодренького аркадного Underground'а, который разобрали с полок как горячие пирожки, а потом пошло-поехало: NFSU2, Most Wanted, Carbon, ProStreet и, наконец, Uбожество Undercover. 

Но нет, NFS: Shift не такой. Те, кто еще помнит Porsche Unleashed, сейчас должны все сразу понять: тюнинг, система повреждений, не-альтернативная музыка. Да чего там — нам вернули вид из кабины!

Настоящие гоночные трассы, чемпионаты, включая чемпионат мира, спонсорские гонки 1x1 (как вам Dodge vs. Ford, например?), ну и традиционные для серии NFS лицензированные автомобили в большом количестве. Что порадовало еще больше — это челленж. Вам не помогут скиллы езды на игрушечных машинках, приобретенные в одной из перечисленный в первом абзаце игр — здесь все серьезно. Более того, играя с геймпада, я ощутил существенный дискомфорт в связи с невозможностью абсолютно точно управлять углами поворота машины — нужен руль. 

Физика внезапно стала реалистичной (да-да, с притормаживанием на поворотах, разными видами покрытия и кучей разных характеристик машины), что наверняка отпугнет любителей прижаться на крутом повороте к стенке и ждать, пока «вынесет течением».

В общем, я рад, что моя любимая некогда революционная гоночная серия вернулась. А теперь, если вы извините, меня ждет чемпионат мира.
доктор джекил


Ровно 40 лет назад вышел альбом The Beatles Abbey Road. Это был последний альбом, выпущенный группой до капитуляции распада в 1970. Лично моя любимая пластинка «Биттлов», потому что Maxwell's Silver Hammer, потому что Octopus's Garden, потому что You Never Give Me Your Money (!), потому что Oh! Darling и так далее.

Группа, которую сейчас пытаются копировать (безуспешно или нет — не мне судить) бритпоп-исполнители со всего мира. Все эти ваши Arctic Monkeys, Kaiser Chiefs, Oasis, Franz Ferdinand и иже с ними. Влияние Beatles на музыку трудно переоценить, причем заметно, что влияние 40 лет назад они оказывали приблизительно такое же, как и сейчас. Решусь даже предположить, что существованием субкультуры хипстеров мы обязаны именно «Биттлам».

А тем временем благодаря баннеру на last.fm я открыл для себя Bat for Lashes. Всем любителям Bjork и Tori Amos посвящается.

Incredibox, infostore и Воля кабель

  • 22 Сент, 2009 at 10:47 PM
доктор джекил
 
http://www.incredibox.fr/ — замечательное рядом. А то я уж было подумал, что весь интернет ударился в социальность, Мафию и Farmville, и что спасения из этого заколдованного круга не предвидится. 

И еще из последнего (ну, во всяком случае, для меня) — внутрисеть для абонентов Воли кабель и возрождение Инфостора

Stalker fest

  • 21 Сент, 2009 at 12:13 AM
доктор джекил
 

http://www.stalker-fest.com/
Нет, я конечно все понимаю. Да, фестиваль готовился стахановскими темпами. Да, сайт делался на коленке. Но, товарищи, это же какой-то кошмар. Так ведь уже даже мудаки давно не верстают. Не говоря уже об арте:

 
А на сам фестиваль я обязательно схожу. Такой грандиозной пиар-акции отечественный игрострой еще не знал. Единственная проблема — освещение ивента в СМИ, точнее отсутствие оного.

Rickyвижн :)

  • 19 Сент, 2009 at 8:46 PM
доктор джекил
КЛИКАБЕЛЬНО


Не без помощи товарища [info]znaharius у меня родился концепт игры, в которой вместо большей части графики будет текст. Как вы можете видеть на моей примитивной фотошопо-картинке, текст можно применить самым разным образом. Например, мой персонаж Ricky получился в форме странной загогулины, а в тех ЯR-штуках в небе без труда узнаются совы. Геймплей в такой игре будет приблизительно следующий.

С помощью системы диалогов (облачка!) какой-нибудь персонаж дает нам задание, и Рики идет его выполнять. Поскольку наша игра — скроллер, для того чтобы выбрать куда идти, нужно будет сделать глобальную карту. Задания должны сводиться к решению головоломок с буквами, в частности, сбора этих самых букв в слова. Еще несколько вариантов использования букв — это постройка из них башен и мостов (одна буква цепляется к другой только когда из них можно сложить слово и распадаются, когда игрок ставит неверную букву). Кроме того, в игру можно добавить монстров, которые будут чем-то таким же ужасающим, как наш Рики, только больше (или меньше, как в случае с совами, например) :).

Бой тоже должен происходить при помощи букв. Пока единственное, что приходит мне в голову — это сбор по уровню знаков препинания и плевки ими в супостатов. Восклицательный знак — ракета, запятая — бумеранг. Для боссов можно сделать головоломку, которая сводится к складыванию из разбросанных по уровню букв имени босса, которое необходимо прочитать на нем самом (tough shit, да).

Что еще? Ах да, декорации. Декорации могут меняться совершенно свободно путем изменения цвета букв. Моя картинка ни в коем случае не полноценный концепт — вообще было бы круто свести количество не-слов (см. фон) на экране к минимуму.

Ну и да. Предложения и пожелания как всегда охотно принимаются.

P.S. А в качестве музыки — beatbox!
доктор джекил
Пользуясь случаем, хочу послать луч поноса украинским прокатчикам за такие «замечательные» даты релиза Jennifer's Body и Gamer. Последнего, кстати, возможно, вообще у нас не будет. Во всяком случае, на imdb информации не нашел.

Тем временем в Штатах прокат JB начинается не когда-нибудь, а сегодня. Так что если кто-то еще не истек слюнями, начинать самое время. Наконец-то фильм о Меган Фокс. It's about time.

Больше всего меня удивляет, что в России фильм выходит на неделю раньше. Честное слово, такое чувство, будто украинские локализаторы переводят все с русского языка. 

Lily Allen — Alfie

  • 14 Сент, 2009 at 1:16 AM
доктор джекил
Клип не новый даже с натяжкой, но если кто вдруг не видел, рекомендую. Цензурой вырезали weed, THC и twat.  

Тележка с дизайном

  • 10 Сент, 2009 at 11:27 PM
доктор джекил

 
Ни для кого не секрет, что в супермаркете (Ашан, Tesco, Фоззи и т.п.) размещение продуктов отнюдь не случайно. Да и вообще там почти ничто не случайно. Есть целый ряд приемов, которые заставляют нас покупать больше, чем мы планировали. Мне же, собственно, пришло в голову, что раз эти приемы работают по отношению к такой широкой и разношерстной аудитории, как посетители супермаркетов, то должны сработать (а кое-что уже работает) и по отношению к игрокам.
 
 
Вот неполный список основных приемов в дизайне супермаркета, с объяснениями как это могло бы сработать (или работает) в играх.
 
  • Чаще всего в магазин ходят за хлебом и молоком, поэтому вы никогда не найдете хлеб возле молока, а молоко возле входа.
Одно из немногих исключений, поэтому я и написал его первым. Зайдя в супермаркет, человек оказывается как бы в ловушке и, не найдя хлеб возле молока, не выйдет искать другой магазин, а пойдет по супермаркету в поисках нужного ему батона, наткнувшись по дороге на совершенно ненужный ему велосипед, купит его, а впридачу возьмет еще и шипованую резину (downsale!). С играми все иначе. Не найдя Save возле Load игрок, как правило, разочаровывается (чего мы не хотим) и  дважды подумает, прежде чем еще раз зайти в игру. При этом он может не понимать, что именно его раздражает, а на деле это окажется какое-нибудь безобидное неправильное расположение кнопок. 
 
  • Однотипные продукты никогда не размещают по алфавиту, чтобы потенциальный покупатель как можно дольше искал нужную ему пачку с хлопьями или банку с оливками
Например, у нас есть Warcraft 3. Почти каждая миссия кампании в этой замечательной игре от Blizzard построена таким образом, чтобы сначала игрок узнал, что на карте можно сделать кроме главного задания (побочные квесты, скрытые локации, крипы), и только потом уже дошел до цели задания. 

  • Устройство тележек тоже не случайно: во-первых, они заведомо больше, чем может понадобиться любому человеку, идущему в магазин за продуктами, а во-вторых, конструкция колесного механизма такова, что поворачивая тележку направо, вы непременно посмотрите налево и vice versa.
Если вы хотите, чтобы игрок задержался в игре надолго, заставьте его смотреть по сторонам! Сделайте все возможное, чтобы его способ интеракции с вашим продуктом (игрой) был максимально комфортным ему, а не вам — давал максимальное количество полезной информации и не перегружал поле зрения ненужными параметрами. Человек одновременно может думать о семи вещах максимум. Постарайтесь сделать так, чтобы в поле зрения игрока попала сама игра, помимо полосочек маны, хп, комбо-поинтов, управления, борьбы с камерой, количества патронов в магазине, а также кричащего IRL на ухо ребенка.

  • Дорогие товары, как правило, стоят в центре стеллажей, на уровне зрения, в то время как более дешевые размещают пониже или повыше.
Здесь все совсем просто: графика. Модельки ключевых персонажей прорабатываем лучше всего, а вот какие-нибудь низкоуровневые мобы обойдутся и без такого количества треугольников.
 
  • Игрушки всегда размещают подальше от входа, чтобы ребенок по дороге к ним успел выпросить у мамы пару киндер-сюрпризов.
В нашем случае игрушки — это ни что иное как end-game content, а также самые интересные плюшки. Не делайте как создатели Prototype, которые в начале игры сделали превью максимально возможной прокачки персонажа, игра которым была чем-то сродни i win button, а потом сказали, что, мол, поигрались — и хватит. Флешбек. Чтобы игроку было интересно, он должен прежде всего почувствовать, что со временем он становится сильнее в той или иной степени.
 
Дальше в ход идет тяжелая психологическая артиллерия.
 
  • На входе в супермаркет всегда размещают свежие фрукты и овощи, чтобы мы с вами почувствовали свежесть, будто оказавшись в каких-нибудь джунглях. Гипоталамус реагирует на вид и запах свежих плодов выделением желудочного сока и слюны. К тому же, запах огурца увеличивает пространство, а лаванды — расслабляет. Еще хорошо работают цветы. Ну а дальше вы сами знаете — как не купить эту вкусненькую пиццу?
Встречают по одежке. Игрок в RPG может и не докачаться до 10 уровня, чтобы увидеть первую красивую зону. Кроме того, важно помнить, что хотя такой инструмент манипулирования сознанием как запахи нам пока недоступен, цвета еще никто не отменял. Красный — привлекает внимание. Зеленый — чувство свежести. Фиолетовый — загадочность. И так далее. При этом важно понимать, что намешав все в кучу должного эффекта не получишь. Один объект дизайна — будь то уровень, шарик для гольфа или меч +99 к силе — как правило, способен вызвать какое-то одно чувство на подсознательном уровне. От этого и стоит отталкиваться.

  • Большинство магазинов спроектированы так, чтобы вы остановились как можно больше раз, потому что когда вы останавливаетесь — вы покупаете.
Аналогично и в играх. Останавливаетесь — покупаете. Только следует помнить, что ритм игры нужно время от времени варьировать. Можно дать игроку углубиться в мир, но после этого обязательно сразу дать повоевать. Сложнее с адвенчурами — в них ритм почти всегда одинаковый на протяжение всей игры. В настоящее время это решают кат-сценами. Но лично мне кажется, что игры уже выросли из того состояния, когда им были нужны какие-то встроенные неинтерактивные способы развлечения игрока. В адвенчурах проблема частично решается примесью экшена и мини-играми, но, возможно, есть смысл придумать что-нибудь новое.
 
  • Музыка в супермаркете классическая, медленная, умиротворяющая. Люди подстраиваются под темп музыки и как бы плывут по морю ненужных им продуктов, время от времени кидая ту или иную бесполезную хреновину в тележку. Для магазинов одежды аналогично гипнотизирующе работает upbeat, а для всевозможных экстремальных магазинов — рок. 
Здесь все очевидно. Контекстная музыка. Если вы хотите, чтобы игрок любовался пейзажем, не давайте ему слушать «Прощание славянки».
 
  • Логотип магазина всегда слева от популярных брендов. Взгляд замечает известное название, прочитав которое инстинктивно перескакивает на ближайшее слева (читаем слева направо).
Любой текст в игре должен быть контекстным, простите за тавтологию. Например, у нас где-нибудь есть большая надпись «Quest log». Игрок знает, что это такое, поэтому сразу ее заметит. Так почему бы не разместить левее какую-нибудь новую систему, которой до этого нигде не было? 
 
Смотрите по сторонам — скорее всего, вы заметите, что еще общего у окружающего мира с миром виртуальным. Наработки дизайнеров интерьеров, графики, техники всегда можно и нужно использовать для лучшего понимания дизайна игрового. 
 
 
Я, опять-таки, не ставил своей целью открыть кому-то глаза. Просто записываю то, что приходит в голову и надеюсь, что это пригодится кому-то еще.
 
Во время написания статьи использовались результаты исследований MSN и The New York Times Magazine.

Мотивация в играх

  • 6 Сент, 2009 at 1:13 PM
доктор джекил



В одном из старых эпизодов популярного психологического подкаста The Psych Files Майкл Бритт рассказывал о self-esteem (самооценке), и как сильно в наше время система образования в США ориентирована на уравнивание разных по способностям индивидуумов, в отличие от, например, нашей системы образования, в которой поощряются отличники, спортсмены и комсомольцы, а на остальных забивается, пардон, болт.

Разумеется, что первое, что второе — палки о двух концах. Например, если ребенка очень сильно хвалить после сдачи какого-нибудь теста и говорить ему, что он умный, он может, во-первых, решить, что если он в следующий раз ответит хуже, он тупой, а во-вторых, человек, не получающий никакой критики относительно своего творчества, не будет стараться делать что-то лучше. С другой стороны, ребенок, получивший по голове от учителя за двойку, а потом еще и от родителей, как ни странно, не стремится учиться лучше, а стремится получить лучшую оценку (что, согласитесь, не одно и то же).
 
Так что же все-таки делать? Вместо того чтобы хвалить ребенка за то, какой он умный, нужно хвалить его за то, как он хорошо поработал, а тому, который сделал ошибку, указывать на ошибку, а не на результат, полученный в итоге. Более того, важно, чтобы человек (потому что не только детям свойственны защитные механизмы) сам получал удовлетворение от каких-то достижений, которые для него что-то значат.
 
Так какое отношение это имеет к играм, вы спросите? Самое что ни на есть непосредственное. Вот вам пример работы одного и того же защитного механизма в жизни и в игре Quake III.
 
Поздняя осень, на дорогах везде слякоть. Петя идет по улице, а навстречу ему идет Маша. Петя поскальзывается и падает, пачкая джинсы и куртку.
 
Маша думает: «Господи, какой этот парень неуклюжий! Я на каблуках и не поскользнулась».
 

Петя думает: «Факмоймозг! Как же здесь скользко. Еще и яма посреди дороги — убиться можно!»

То есть, обратите внимание: человек, который совершает ошибку, оступается, попадает в неудобную ситуацию, склонен винить во всем саму ситуацию, другими словами, фокусировать внимание не на себе, а на асфальте. В то же время, человек, который видит, что кто-то поскользнулся, склонен думать, какой этот Петя неуклюжий.

И то, и другое происходит из защиты собственного self-esteem. Потому что если мы признаем свой провал, это непременно повлияет на нашу самооценку. Аналогично во втором случае: по дефолту любой человек (вне зависимости от самооценки и социальной успешности) ставит себя если не выше, то хотя бы в стороне от всех окружающих, а если Маша признает, что в падении Пети виновата ситуация, это будет значить, что она согласна с тем, что однажды так же упадет и она, а все люди запрограммированы думать, что что-то плохое обойдет их стороной.

Как видите, это сложная цепь взаимозависимых защитных реакций, которая заложена в каждом человеке на подсознательном уровне. Теперь та же ситуация в игре:

Какой-нибудь неназванный сервер Q3, режим игры Team DeathMatch free for all (в игру может зайти кто угодно, команда против команды). Фактор рандома здесь чудовищен, но побеждает, как правило, все равно самый сильный игрок. В нашей ситуации сферической кваки в вакууме BFG лежит на алтаре, чтобы добраться к которому нужно очень точно перепрыгивать с одной каменной колонны над лавой на другую.

Игрок MegaHitter893 наблюдает за тем, как его товарищ по команде <Hell_knight> добирается до BFG. <Hell_knight> опытный игрок и умеет правильно делать распрыжку в такой ситуации. Он уверенно продвигается к BFG, но внезапно замечает в окошке справа игрока вражеской команды, инстинктивно переключает оружие на rail gun и... замешкавшись, падает в лаву.

MegaHitter893, который наблюдал за всем этим издалека, думает: «Вот дурак этот <Hell_knight>! Переключился на рельсу и упал в лаву».

<Hell_knight> думает: «Фраг важнее BFG, да тут еще эти колонны дурацкие — что за козел это вообще придумал?!»


Как видите, защитный механизм точно такой же, и работает в виртуальном мире ничуть не менее эффективно, чем в реальном. Данный пример просто продемонстрировал это. Теперь вернемся к тому, о чем мы говорили в начале этого поста, а именно — к влиянию поощрений на self-esteem.

Из примера выше легко понять, что self-esteem у игрока точно такой же, как и любого другого человека, поэтому относиться к нему надо так же, как к любому другому человеку. Для того чтобы игрок продолжил играть, его нужно наградить чем-то таким, что он действительно будет ценить, чем-то таким, что он сам подсознательно хотел заполучить, выбрав класс персонажа, начальную точку на карте или оружие.

Возьмем игры, которые сейчас есть на рынке. В 99% из них есть какие-то видимые рубежи (уровни, локации, квесты...), после прохождения которых игрок может с легкостью выйти из игры чтобы больше не войти. Все согласятся с тем, что игрока надо поощрять. Но давайте подумаем, стоит ли его поощрять за пройденный этап, или все-таки, возможно, надо наградить его за то, что он сделал, проходя этот этап?

Не давать всем игрокам новое оружие в новой миссии, а дать тому игроку, который больше всего врагов убил из rocket launcher'а, какой-нибудь апгрейд для любимого оружия.

Добавлять к ревардам за квест какой-то бонус, попутно давая возможность выбора. Например, квест будет звучать не «Убей 10 гремлинов!», а «Убей 5 гремлинов и 5 кроликов издалека, убей мечем 10 гремлинов, убей 10 кроликов копьем, либо убей 3 гремлина и открой 7 клеток с кроликами!». Причем, игрок, который убил 5 гремлинов и 5 кроликов получает лук, тот, который убил мечем 10 гремлинов, получает какой-нибудь перк, а тот, который открыл 7 клеток, получает тринкет Greenpeace.

Это всего лишь два примера, и на самом деле можно придумать куда лучше и куда больше, просто важно, чтобы все понимали, что игрока надо поощрять за то что он что-то делает, а не за то, что он прошел дальше. Тогда ему будет интересно играть. И тогда он не выйдет из игры в конце миссии.

Аналогично нельзя наказывать игрока смертью за то, что он не добежал до BFG — возможно, есть смысл заменить лаву на кнопку, упав на которую игрок заставляет BFG уехать куда-нибудь на другой этаж уровня, например.

Кроме того, давно известно, что принцип «чем больше награда, тем выше мотивация, тем быстрее выполняется поставленная задача» работает исключительно с узкими, не требующими никакого креатива задачами. Например, укладкой асфальта. А процесс игры, несомненно, требует креативного мышления. Это именно то, что отличает игру от кино. Мысль о луте только отвлекает рейд от босса. Интересен должен быть сам процесс. Хватит фокусироваться на результатах!

В общем-то, это все на сегодня. Спасибо за внимание всем, кто обнаружил в себе силы прочесть до конца. Надеюсь, вы нашли для себя в моей статье что-то полезное.

доктор джекил


Я думаю, этим вопросом задавались многие. Так или иначе, почти все учили/учат/знают английский. Но что дальше? Какой еще язык может пригодиться в игровой индустрии? Достаточно очевидно, это тот язык, на котором говорят в большем количестве игровых контор. И, что еще более очевидно, это один из следующих (не беря во внимание азиатские языки): итальянский, французский, немецкий, испанский.

В самом деле, именно на этих языках говорит та часть мира, которая не говорит по-английски. Но какому языку все же стоит отдать предпочтение? Для начала с помощью Википедии и гугла я выяснил, в каких странах вас поймут, если вы будете говорить на том или ином языке (речь идет не только о странах, в которых язык является государственным), а затем с помощью сайта gamedevmap.com я определил количество игровых контор в этих странах. Получившаяся статистика лично меня удивила.

Некоторые страны в таблице повторяются, потому что в них говорят на нескольких языках. Из списка по понятным причинам намеряно исключены Россия, Украина и Белорусия, а также США и Великобритания.

Статистика игровых контор для стран, говорящих на разных языках. )

Самое интересное во всей этой статистике находится в выборе между французским и немецким. С одной стороны, больше всего разработчиков и издателей (как для одной страны, не являющейся США) находится в Германии, но, в то же время, француский более популярен во всем мире. Подумайте об этом как следует, прежде чем сделать окончательный выбор.

Лично мой choix пал на французский, но, вполне вероятно, вы уверены, что ваша работа будет связана с Deutschland. Надеюсь, уважаемые коллеги, мое маленькое исследование так или иначе поможет вам в выборе второго иностранного языка.
доктор джекил
модель индустрии в миниатюре

Раньше я уже писал, как, с моей точки зрения, все устроено в индустрии. Оказывается, все иначе. Для того чтобы в индустрии наступил пиздец, необходимо выполнить следующую последовательность действий:

1. Не брать никого на стажировку.
2. Не обучать специалистов самостоятельно.
3. Открывать вакансии только для опытных гейм-дизайнеров.
4. Очень много флудить на DTF о том, как все плохо.
5. ???
6. Profit!
доктор джекил
Кросспост в коммьюнити [info]mahmud_pozvonit.
Альбом: Добавленные

Журнал "ХЗМ", благодаря тому, что он непрофильный, изгаляется как может и как не может. Probably nothing, но смешно до усрачки.

Tags:

Widgets


Syndicate

RSS Atom

Latest Month

Ноябрь 2009
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930     
Разработано LiveJournal.com
Designed by Tiffany Chow