Ты служила мне верой и правдой полтора года. Словами невозможно выразить, насколько я тебе за это благодарен. Разумеется, в лице жежешечки я обращаюсь ко всем френдам, то есть людям, которые видели заголовки из моей днявки в своих френд-лентах. Я, впрочем, от вас никуда не ухожу и буду продолжать читать ваши посты, но вот только базироваться теперь буду в другом месте, а именно на Blogspot'е.
Блог я буду вести на английском языке, поэтому я подозреваю, что не всем будет все понятно, но все же если есть желание читать мои посты, фолловьте меня на Twitter'е, Facebook'е или же через RSS. Разумеется, если у вас есть блог на Blogspot'е, проблем не должно быть никаких. Кроме того, помните, OpenID творит чудеса ;).
Собственно, бывайте, и вот вам ссылка: http://krides.blogspot.com/
Не поминайте лихом!
- Mood:
cheerful - Music:Flight of the Conchords - Robots (Live) | Powered by Last.fm
Общее описание игры
По мере прохождения игры, игрок будет получать определенное количество очков, которые будут отправляться в таблицу лидеров.
Прочитать концепт целиком...
- Location:Ukraine, Kiev
- Music:Coeur de Pirate - Berceuse | Powered by Last.fm

В прошлую пятницу посетил Casual Connect, и теперь изо всех сил работаю над концептом игры Ricky, вижн которой впервые появился в этом блоге. И, в процессе написания этой нехитрой описательной документации, столкнулся с тем, что прочитать концепт могут только те люди, которые относятся к определенной группе игроков, в то время как остальные либо не видят знакомых слов, либо же считают, что читать вообще — это большой грех и наказуемо какими-то высшими силами, будь то Б-г, /b/ или банхаммер.
В результате, я понял, что концепт как раз и должен читаться ЦА игры, и стал его оптимизировать. И вот, стараясь понять, какова ЦА моего скроллер-паззла, я пришел к выводу, что ни одна из существующих классификаций (по возрасту, по жанру, по платформе) не является достаточно широкой, чтобы охватить всех потенциальных игроков. Тогда я почесал затылок, поискал гайды на сайтах по маркетингу, и понял, что наилучшая классификация аудитории — это по потребляемому продукту. В нашем случае продукт — это игра.
Тогда мне и пришло в голову разделить все игры (и, соответственно, игроков в них) на три части по сложности:
- Казуальные игры. Cakemania, Farmville, Happy Farmer, всевозможные нехитрые паззлы и hiden object'ы. Здесь взаимствуют идеи из хардкорных игр, а игроки, как правило, вообще не играют в какие-то другие игры. DDR и Guitar Hero для этой аудитории черезчур сложны. Данная ЦА совсем не хочет разбираться в правилах, и уж тем более не хочет о чем-то думать в процессе игры. $1-10
- Дизайнерские игры. Viva Pinata, LittleBigPlanet, Loco Roco, Patapon, Katamari, Noby Noby Boy и World of Goo. Игры не сложны по своей природе, но некоторым могут показаться черезчур оригинальными. По сути же это Марио, нашпигованный паззлами «по самое не хочу». Человек, играющий в это, может порой запустить какую-нибудь стратегию, но не чурается и маджонга. $10-25
- Хардкорные игры. Ну, вы знаете: Fallout 3, Operation Flashpoint, NFS: Shift. «Большой брат» индустрии, у которого производство уже давно поставлено на конвейер, а правильное позиционирование имеет такое колоссальное значение, что его трудно переоценить. Аудитория этих игр, как правило, относит игру к своим хобби, знает что покупает и вообще довольно неплохо разбирается в играх. $50
- Location:Ukraine, Kiev
- Music:Keren Ann - Dimanche en hiver | Powered by Last.fm
Абсолютный, чистейший фан. Игра настолько захватывает, что не понимаешь как оторвался от бесконечного тактического планирования вперемежку с руганью по Скайпу в пять утра, а потом ложишься спать и думаешь, что можно было и спасти Клинок-3, если посадить двух снайперов на юго-западном холме, а гранатометчика заставить методично отстреливать вражеские БТРы под прикрытием командира взвода.
Как можно не влюбиться в эту игру с первого взгляда? Она так потрясающе сдизайнена, что ее вообще не хочется выключать. Работает очень шустро, оптимизирована отлично. Техническая часть хоть и не хай-энд, но особых нареканий не вызывает (красиво & реалистично).
А игра на уровне сложности «Ветеран» — это такое особое удовольствие, когда нужно продумывать каждый свой шаг, проползать всю кампанию на пузе, чтобы в конце иметь возможность сказать «Мы сделали это!».
И, что меня удивило больше всего, при всей своей хардкорности и симуляторности игра остается user friendly. Большое вам спасибо, Codemasters.
P.S. Менюшка — произведение искусства.
- Mood:
mellow
![]() |
| Скриншот окна Google Wave. Кликабельно. |
Спасибо
Теперь, собственно, о причинах неимоверной крутизны. Для тех, кто поленился смотреть презентацию, объясняю:
- Wave круче, чем блог.
- Wave круче, чем Twitter.
- Wave круче, чем инстант-мессенджер (GTalk, ICQ, Skype, etc.)
- Wave круче, чем веб-сайт.
- Wave круче, чем Google Docs и Office Live.
- Wave круче, чем форум.
- Wave круче, чем имиджборд.
- Wave круче, чем Wiki.
- Wave круче, чем E-mail.
- Wave круче, чем [подставьте свое значение]
( Дальше... )
- Location:Kiev
- Mood:
calm - Music:Infected Mushroom - B.P. Empire | Powered by Last.fm
krides:
в общем, в универе весь курс программирования построен на изучении Borland C++ Builder. а я хочу научиться работать с DirectX API и, судя по тому, что я прочитал, для этого дела лучше всего подходит MS Visual C++. отсюда вопрос: есть ли смысл вначале как можно глубже изучить Borland C++, а потом переходить к Visual, или стоит положить болт на Билдер, делая его в рамках программы универа, и параллельно изучать Visual?
Dreyk:
второе)
Dreyk:
я на билдере никогда и не писал толком
Не в обиду конечно, но те, кто сейчас кричит, что в новом Сталкере (точки, да, хуй с ними с точками) нет душы, и что предыдущие две игры были лучше, и что сложно стало играть, и что без багов пропал элемент неожиданности группировки жалко — мудаки.
Что еще интереснее — в игре появился баланс, а апгрейды оружия стали более-менее человеческими. Охотиться за артефактами правда интересно (почти как в Марио за бонусами, да), а патроны теперь убер-дорогие и выбиваются из какой-то определенной группы бандитов. А ночь и сон — это вообще круто. И квесты, квесты-то какие!
Это удивление года для меня. Честно. А про Сталкер-фест вот здесь.
P.S. Многие из вас наверное знают Артема Бойко. С радостью вам сообщаю, что его первая программа про игры длиной в 4 минуты уже вышла на Мегаспорте.
UPD. Баги таки есть, просто они теперь не сразу бросаются в глаза, как оказалось.
- Mood:
amused - Music:People in Planes - Light For The Deadvine | Powered by Last.fm

read it in english
Я очень долго сомневался в том, что из новой игры в серии NFS выйдет что-то стоящее. Но мой скептицизм легко понять, если посмотреть на убожество, до которого скатилась серия за последние 9 лет. Началось все с бодренького аркадного Underground'а, который разобрали с полок как горячие пирожки, а потом пошло-поехало: NFSU2, Most Wanted, Carbon, ProStreet и, наконец,
Но нет, NFS: Shift не такой. Те, кто еще помнит Porsche Unleashed, сейчас должны все сразу понять: тюнинг, система повреждений, не-альтернативная музыка. Да чего там — нам вернули вид из кабины!
Настоящие гоночные трассы, чемпионаты, включая чемпионат мира, спонсорские гонки 1x1 (как вам Dodge vs. Ford, например?), ну и традиционные для серии NFS лицензированные автомобили в большом количестве. Что порадовало еще больше — это челленж. Вам не помогут скиллы езды на игрушечных машинках, приобретенные в одной из перечисленный в первом абзаце игр — здесь все серьезно. Более того, играя с геймпада, я ощутил существенный дискомфорт в связи с невозможностью абсолютно точно управлять углами поворота машины — нужен руль.
Физика внезапно стала реалистичной (да-да, с притормаживанием на поворотах, разными видами покрытия и кучей разных характеристик машины), что наверняка отпугнет любителей прижаться на крутом повороте к стенке и ждать, пока «вынесет течением».
В общем, я рад, что моя любимая некогда революционная гоночная серия вернулась. А теперь, если вы извините, меня ждет чемпионат мира.
- Mood:
curious - Music:Faith No More - Epic | Powered by Last.fm

Ровно 40 лет назад вышел альбом The Beatles Abbey Road. Это был последний альбом, выпущенный группой до
Группа, которую сейчас пытаются копировать (безуспешно или нет — не мне судить) бритпоп-исполнители со всего мира. Все эти ваши Arctic Monkeys, Kaiser Chiefs, Oasis, Franz Ferdinand и иже с ними. Влияние Beatles на музыку трудно переоценить, причем заметно, что влияние 40 лет назад они оказывали приблизительно такое же, как и сейчас. Решусь даже предположить, что существованием субкультуры хипстеров мы обязаны именно «Биттлам».
А тем временем благодаря баннеру на last.fm я открыл для себя Bat for Lashes. Всем любителям Bjork и Tori Amos посвящается.
- Mood:
working - Music:Bat for Lashes - I Saw A Light | Powered by Last.fm
![]() |
И еще из последнего (ну, во всяком случае, для меня) — внутрисеть для абонентов Воли кабель и возрождение Инфостора.
- Mood:
tired - Music:Dub FX - Under A Tree (Live In London) | Powered by Last.fm
![]() |
http://www.stalker-fest.com/
Нет, я конечно все понимаю. Да, фестиваль готовился стахановскими темпами. Да, сайт делался на коленке. Но, товарищи, это же какой-то кошмар. Так ведь уже даже мудаки давно не верстают. Не говоря уже об арте:
![]() |
- Music:Public Enemy - Hell No, We Ain't Allright | Powered by Last.fm
![]() |
| КЛИКАБЕЛЬНО |
Не без помощи товарища
С помощью системы диалогов (облачка!) какой-нибудь персонаж дает нам задание, и Рики идет его выполнять. Поскольку наша игра — скроллер, для того чтобы выбрать куда идти, нужно будет сделать глобальную карту. Задания должны сводиться к решению головоломок с буквами, в частности, сбора этих самых букв в слова. Еще несколько вариантов использования букв — это постройка из них башен и мостов (одна буква цепляется к другой только когда из них можно сложить слово и распадаются, когда игрок ставит неверную букву). Кроме того, в игру можно добавить монстров, которые будут чем-то таким же ужасающим, как наш Рики, только больше (или меньше, как в случае с совами, например) :).
Бой тоже должен происходить при помощи букв. Пока единственное, что приходит мне в голову — это сбор по уровню знаков препинания и плевки ими в супостатов. Восклицательный знак — ракета, запятая — бумеранг. Для боссов можно сделать головоломку, которая сводится к складыванию из разбросанных по уровню букв имени босса, которое необходимо прочитать на нем самом (tough shit, да).
Что еще? Ах да, декорации. Декорации могут меняться совершенно свободно путем изменения цвета букв. Моя картинка ни в коем случае не полноценный концепт — вообще было бы круто свести количество не-слов (см. фон) на экране к минимуму.
Ну и да. Предложения и пожелания как всегда охотно принимаются.
P.S. А в качестве музыки — beatbox!
- Mood:
cheerful
Пользуясь случаем, хочу послать луч поноса украинским прокатчикам за такие «замечательные» даты релиза Jennifer's Body и Gamer. Последнего, кстати, возможно, вообще у нас не будет. Во всяком случае, на imdb информации не нашел.Тем временем в Штатах прокат JB начинается не когда-нибудь, а сегодня. Так что если кто-то еще не истек слюнями, начинать самое время. Наконец-то фильм о Меган Фокс. It's about time.
Больше всего меня удивляет, что в России фильм выходит на неделю раньше. Честное слово, такое чувство, будто украинские локализаторы переводят все с русского языка.
- Mood:
sleepy
- Чаще всего в магазин ходят за хлебом и молоком, поэтому вы никогда не найдете хлеб возле молока, а молоко возле входа.
- Однотипные продукты никогда не размещают по алфавиту, чтобы потенциальный покупатель как можно дольше искал нужную ему пачку с хлопьями или банку с оливками
- Устройство тележек тоже не случайно: во-первых, они заведомо больше, чем может понадобиться любому человеку, идущему в магазин за продуктами, а во-вторых, конструкция колесного механизма такова, что поворачивая тележку направо, вы непременно посмотрите налево и vice versa.
- Дорогие товары, как правило, стоят в центре стеллажей, на уровне зрения, в то время как более дешевые размещают пониже или повыше.
- Игрушки всегда размещают подальше от входа, чтобы ребенок по дороге к ним успел выпросить у мамы пару киндер-сюрпризов.
- На входе в супермаркет всегда размещают свежие фрукты и овощи, чтобы мы с вами почувствовали свежесть, будто оказавшись в каких-нибудь джунглях. Гипоталамус реагирует на вид и запах свежих плодов выделением желудочного сока и слюны. К тому же, запах огурца увеличивает пространство, а лаванды — расслабляет. Еще хорошо работают цветы. Ну а дальше вы сами знаете — как не купить эту вкусненькую пиццу?
- Большинство магазинов спроектированы так, чтобы вы остановились как можно больше раз, потому что когда вы останавливаетесь — вы покупаете.
- Музыка в супермаркете классическая, медленная, умиротворяющая. Люди подстраиваются под темп музыки и как бы плывут по морю ненужных им продуктов, время от времени кидая ту или иную бесполезную хреновину в тележку. Для магазинов одежды аналогично гипнотизирующе работает upbeat, а для всевозможных экстремальных магазинов — рок.
- Логотип магазина всегда слева от популярных брендов. Взгляд замечает известное название, прочитав которое инстинктивно перескакивает на ближайшее слева (читаем слева направо).
- Music:Portishead - En Melody (with lane Birkin) | Powered by Last.fm

Разумеется, что первое, что второе — палки о двух концах. Например, если ребенка очень сильно хвалить после сдачи какого-нибудь теста и говорить ему, что он умный, он может, во-первых, решить, что если он в следующий раз ответит хуже, он тупой, а во-вторых, человек, не получающий никакой критики относительно своего творчества, не будет стараться делать что-то лучше. С другой стороны, ребенок, получивший по голове от учителя за двойку, а потом еще и от родителей, как ни странно, не стремится учиться лучше, а стремится получить лучшую оценку (что, согласитесь, не одно и то же).
Петя думает: «Факмоймозг! Как же здесь скользко. Еще и яма посреди дороги — убиться можно!»
То есть, обратите внимание: человек, который совершает ошибку, оступается, попадает в неудобную ситуацию, склонен винить во всем саму ситуацию, другими словами, фокусировать внимание не на себе, а на асфальте. В то же время, человек, который видит, что кто-то поскользнулся, склонен думать, какой этот Петя неуклюжий.
И то, и другое происходит из защиты собственного self-esteem. Потому что если мы признаем свой провал, это непременно повлияет на нашу самооценку. Аналогично во втором случае: по дефолту любой человек (вне зависимости от самооценки и социальной успешности) ставит себя если не выше, то хотя бы в стороне от всех окружающих, а если Маша признает, что в падении Пети виновата ситуация, это будет значить, что она согласна с тем, что однажды так же упадет и она, а все люди запрограммированы думать, что что-то плохое обойдет их стороной.
Как видите, это сложная цепь взаимозависимых защитных реакций, которая заложена в каждом человеке на подсознательном уровне. Теперь та же ситуация в игре:
Какой-нибудь неназванный сервер Q3, режим игры Team DeathMatch free for all (в игру может зайти кто угодно, команда против команды). Фактор рандома здесь чудовищен, но побеждает, как правило, все равно самый сильный игрок. В нашей ситуации сферической кваки в вакууме BFG лежит на алтаре, чтобы добраться к которому нужно очень точно перепрыгивать с одной каменной колонны над лавой на другую.
Игрок MegaHitter893 наблюдает за тем, как его товарищ по команде <Hell_knight> добирается до BFG. <Hell_knight> опытный игрок и умеет правильно делать распрыжку в такой ситуации. Он уверенно продвигается к BFG, но внезапно замечает в окошке справа игрока вражеской команды, инстинктивно переключает оружие на rail gun и... замешкавшись, падает в лаву.
MegaHitter893, который наблюдал за всем этим издалека, думает: «Вот дурак этот <Hell_knight>! Переключился на рельсу и упал в лаву».
<Hell_knight> думает: «Фраг важнее BFG, да тут еще эти колонны дурацкие — что за козел это вообще придумал?!»
Как видите, защитный механизм точно такой же, и работает в виртуальном мире ничуть не менее эффективно, чем в реальном. Данный пример просто продемонстрировал это. Теперь вернемся к тому, о чем мы говорили в начале этого поста, а именно — к влиянию поощрений на self-esteem.
Из примера выше легко понять, что self-esteem у игрока точно такой же, как и любого другого человека, поэтому относиться к нему надо так же, как к любому другому человеку. Для того чтобы игрок продолжил играть, его нужно наградить чем-то таким, что он действительно будет ценить, чем-то таким, что он сам подсознательно хотел заполучить, выбрав класс персонажа, начальную точку на карте или оружие.
Возьмем игры, которые сейчас есть на рынке. В 99% из них есть какие-то видимые рубежи (уровни, локации, квесты...), после прохождения которых игрок может с легкостью выйти из игры чтобы больше не войти. Все согласятся с тем, что игрока надо поощрять. Но давайте подумаем, стоит ли его поощрять за пройденный этап, или все-таки, возможно, надо наградить его за то, что он сделал, проходя этот этап?
Не давать всем игрокам новое оружие в новой миссии, а дать тому игроку, который больше всего врагов убил из rocket launcher'а, какой-нибудь апгрейд для любимого оружия.
Добавлять к ревардам за квест какой-то бонус, попутно давая возможность выбора. Например, квест будет звучать не «Убей 10 гремлинов!», а «Убей 5 гремлинов и 5 кроликов издалека, убей мечем 10 гремлинов, убей 10 кроликов копьем, либо убей 3 гремлина и открой 7 клеток с кроликами!». Причем, игрок, который убил 5 гремлинов и 5 кроликов получает лук, тот, который убил мечем 10 гремлинов, получает какой-нибудь перк, а тот, который открыл 7 клеток, получает тринкет Greenpeace.
Это всего лишь два примера, и на самом деле можно придумать куда лучше и куда больше, просто важно, чтобы все понимали, что игрока надо поощрять за то что он что-то делает, а не за то, что он прошел дальше. Тогда ему будет интересно играть. И тогда он не выйдет из игры в конце миссии.
Аналогично нельзя наказывать игрока смертью за то, что он не добежал до BFG — возможно, есть смысл заменить лаву на кнопку, упав на которую игрок заставляет BFG уехать куда-нибудь на другой этаж уровня, например.
Кроме того, давно известно, что принцип «чем больше награда, тем выше мотивация, тем быстрее выполняется поставленная задача» работает исключительно с узкими, не требующими никакого креатива задачами. Например, укладкой асфальта. А процесс игры, несомненно, требует креативного мышления. Это именно то, что отличает игру от кино. Мысль о луте только отвлекает рейд от босса. Интересен должен быть сам процесс. Хватит фокусироваться на результатах!
В общем-то, это все на сегодня. Спасибо за внимание всем, кто обнаружил в себе силы прочесть до конца. Надеюсь, вы нашли для себя в моей статье что-то полезное.
Я думаю, этим вопросом задавались многие. Так или иначе, почти все учили/учат/знают английский. Но что дальше? Какой еще язык может пригодиться в игровой индустрии? Достаточно очевидно, это тот язык, на котором говорят в большем количестве игровых контор. И, что еще более очевидно, это один из следующих (не беря во внимание азиатские языки): итальянский, французский, немецкий, испанский.
В самом деле, именно на этих языках говорит та часть мира, которая не говорит по-английски. Но какому языку все же стоит отдать предпочтение? Для начала с помощью Википедии и гугла я выяснил, в каких странах вас поймут, если вы будете говорить на том или ином языке (речь идет не только о странах, в которых язык является государственным), а затем с помощью сайта gamedevmap.com я определил количество игровых контор в этих странах. Получившаяся статистика лично меня удивила.
Некоторые страны в таблице повторяются, потому что в них говорят на нескольких языках. Из списка по понятным причинам намеряно исключены Россия, Украина и Белорусия, а также США и Великобритания.
( Статистика игровых контор для стран, говорящих на разных языках. )
Самое интересное во всей этой статистике находится в выборе между французским и немецким. С одной стороны, больше всего разработчиков и издателей (как для одной страны, не являющейся США) находится в Германии, но, в то же время, француский более популярен во всем мире. Подумайте об этом как следует, прежде чем сделать окончательный выбор.
Лично мой choix пал на французский, но, вполне вероятно, вы уверены, что ваша работа будет связана с Deutschland. Надеюсь, уважаемые коллеги, мое маленькое исследование так или иначе поможет вам в выборе второго иностранного языка.
- Mood:
hopeful

Раньше я уже писал, как, с моей точки зрения, все устроено в индустрии. Оказывается, все иначе. Для того чтобы в индустрии наступил пиздец, необходимо выполнить следующую последовательность действий:
1. Не брать никого на стажировку.
2. Не обучать специалистов самостоятельно.
3. Открывать вакансии только для опытных гейм-дизайнеров.
4. Очень много флудить на DTF о том, как все плохо.
5. ???
6. Profit!
- Mood:
annoyed - Music:The Ink Spots - Jave Jive | Powered by Last.fm
| Альбом: Добавленные |
Журнал "ХЗМ", благодаря тому, что он непрофильный, изгаляется как может и как не может. Probably nothing, но смешно до усрачки.
- Mood:
awake - Music:Sunday Munich - Smallest Tragedy | Powered by Last.fm






